Главная страница "Первого сентября"Главная страница журнала "Классное руководство и воспитание школьников"Содержание №12/2010

Специальный выпуск

В игре

Лариса Ручко ,
к.психол.н., г.Кострома

Древнее таинство

Игра-мистерия

Если дети младшего школьного возраста еще готовы включаться в дела, построенные на традиционных видах и способах деятельности, то подросткам важно, чтобы сама их деятельность соответствовала духу времени, новым веяниям в молодежной среде. Одной из форм работы, отвечающей этим критериям, является ситуационно-ролевая мистериальная игра.

Особенности мистерии

Внешне ролевая игра выглядит как саморазвивающееся драматическое действие. Свобода игры обусловлена тем, что игроки могут импровизировать в рамках существующих правил, выбранных ими ролей и внутренней логики игрового сюжета.

Как правило, ситуационно-ролевая игра предполагает достижение игровых целей, что и считается победой в данном соревновании. Но иногда участниками выделяются и другие приоритеты: исследование мира, исторического события, развитие игрового персонажа, воплощение игрового образа. Подобные эксперименты задают необходимость поиска адекватных им видов игровой деятельности. Так появляется новый вид ситуационно-ролевой игры – мистерия.

Мистерия в античном смысле имеет ритуальный аспект и выступает в качестве религиозного обряда для посвященных. Это эзотерическое действо, позволяющее через призму чувств освоить иррациональное представление о мире. Мистерия в средневековом понимании – это театр, в котором сюжетная основа изначально определяется библейскими историями. Задача актеров – наполнить историю эмоциональными переживаниями, чтобы усилить религиозное начало в каждом зрителе.

Термин мистерия происходит от греческого “таинство”, “тайное священнодействие”. Давая такое же название особому виду ситуационно-ролевой игры, авторы, видимо, стремились подчеркнуть ее эмоциональность, важность духовных переживаний участников, необходимость вживания в роль, понимания мыслей, чувств и волнений игрового персонажа. Очевидна изначальная направленность действия, именуемого мистерией, на внутренний духовный мир человека.

В чём же состоит уникальность мистерии как ролевой игры? Своеобразие этого вида ситуационно-ролевой игры можно оценить, говоря о трудностях организации. Среди них можно выделить относительную свободу ролевого моделирования и ценностную составляющую роли.

Свобода ролевого моделирования связана с тем, что каждый участник мистерии сам себе придумывает игровой образ. При этом человек должен открыться, понять и прочувствовать собственные желания, увидеть черты, похожие на свой характер или противоположные ему, воплотить их в описание роли. Опыт проведения мистерии показывает, что многие участники на мистерии не столько играют роль, сколько ведут себя тем или иным образом в игровых ситуациях, будучи собой и раскрывая те качества, которые в обычной жизни проявляются не всегда. Необходимость точной формулировки собственных желаний, а также столкновение с особенностями своей личности (в том числе не вполне привлекательными) может вызывать у участников дополнительные трудности.

Эта особенность мистерии влечет за собой и организационные трудности. Если малую ролевую игру можно подготовить заранее, а за пару часов до игры просто раздать участникам вводные, то мистерию необходимо готовить два-три дня. У каждого ребенка должно быть достаточно времени, чтобы создать интересный игровой образ.

Большую нагрузку несет на себе и необходимость вживания в роль, поскольку роль должна соответствовать тем нормам и ценностям, которые игрок для себя определил. Иначе не удастся полностью смоделировать мир, так как взаимоотношения в нём строятся еще и на столкновении идейных, нравственных убеждений. Организатору следует проявить немало усилий, чтобы научить ребят взаимодействовать друг с другом, не нарушая внутренних устоев и норм. Для этого можно предложить следующие формы работы: совместное чтение и обсуждение исторической литературы об эпохе, в которой происходит действие в мистерии; разговор о том, что может и не может делать твой игровой персонаж; эссе о мировоззрении людей в тот или иной период времени.

Введение в сюжет

В отличие от других типов ролевых игр, методика создания и проведения мистерии не требует от организатора масштабной подготовки игрового антуража, содержательного определения сюжетных линий и создания пакета индивидуальных вводных для всех участников. Что же необходимо сделать организатору?

Первым шагом является ознакомление участников с общими правилами и введение в игровой сюжет. Правила любой ситуационно-ролевой игры в равной степени относятся и к мистерии как к ее разновидности. В качестве основных правил принято выделять следующие предписания:

• “Мастер всегда прав” (любое решение организатора игры неоспоримо);

• закон игровой территории (можно действовать только в пределах определенной территории);

• закон игровых средств (можно действовать только теми средствами, которые предусмотрены игрой);

• закон игрового образа (можно действовать только в соответствии с ролью);

• закон игрового времени (с окончанием игры прекращаются все игровые действия);

• закон игровой жизни и смерти (с окончанием игровой жизни завершается сюжет).

Лучше всего, если ребята до игры в мистерию смогут поучаствовать в малой ролевой игре, чтобы освоить механизм решения коммуникативных задач в ситуации, заданной правилами.

Игровой сюжет в мистерии может быть как историческим, так и вымышленным. Выбор сюжета можно осуществлять в зависимости от интересов организатора игры, от требований самой ситуации (например, когда мистерии проводятся в рамках тематической программы), от интересов участников игры. В любом случае важно обозначить время предстоящих событий (примерный год или век), охарактеризовать территорию, на которой будут разворачиваться действия (например, на территории игры находятся крупное городское и два сельских поселения, лес, река), предоставить возможный перечень игровых персонажей. Следует также дать описание игровых возможностей участников в этих условиях (применение игрового орудия, особых веществ, предметов, оказание психологического воздействия, проявление экстрасенсорных способностей и т.д.).

Введение в игровой сюжет необходимо, поскольку дальнейшие действия людей по созданию игрового образа будут исходить из описания игровой ситуации, задающей определенные рамки. Так, если мы будем в мистерии воспроизводить очередной поход крестоносцев на Святые земли, то вряд ли среди участников игры появится испанский конкистадор. Таким образом, наличие игрового сюжета облегчает и деятельность участников по определению своих ролей, и деятельность организатора игры по нахождению взаимосвязей между персонажами.

Создание игрового образа

На этом этапе организатор игры предлагает участникам самостоятельно придумать для себя игровую роль и создать ее. Результаты придумывания игровой роли обязательно следует отобразить на бумаге. В описание игровой роли входят: имя персонажа, его внешний вид, род занятий, краткая биография, характеристика мировоззрения (нравственные идеалы, ценности, убеждения), возможные взаимосвязи с другими персонажами и цели на игру.

Конечно же, в процессе придумывания персонажа неизбежны затруднения. Поэтому организатору игры важно поговорить с каждым ребенком и помочь ему найти интересный игровой образ, придумать сложные, но посильные игровые задачи. В беседе с ребенком можно использовать наводящие вопросы: “Кого бы ты хотел сыграть?”, “Кем бы ты мог быть в это время?”, “Какой вид профессии тебя привлекает?”, “Что бы ты хотел узнать про себя в ходе игры?”. Такой разговор помогает и самому организатору выстроить “звездочку” игры, увидеть возможные линии игровых событий.

Важно выстроить всю игру так, чтобы цели участников были достижимы, но при этом не оказались слишком легкими. Например, целью участника может быть поиск клада. Тогда организатору следует либо дать кому-то дополнительную задачу по сокрытию богатств, либо самому спрятать клад и ввести в игру карту, ключ от сундука, подсказки через других участников. Стоит обратить внимание на то, что сами ребята выделили в качестве победы, и найти возможность ввести это в игру.

Как только описания ролей сданы организатору игры, он предлагает участникам самостоятельно подготовить игровой образ и игровую площадку. Игровой образ складывается из игрового костюма, макияжа, жестикуляции, походки, особенностей речи. Игровая площадка может также выступать частью игрового образа. Например, у кузнеца может быть своя кузня недалеко от городского поселения. Знахарка может обозначить для мастера территорию, на которой растет лекарская травка. У рыцарей игровой площадкой может стать ристалище, где они обязаны в ходе поединков разрешать все споры. Особенности поведения других персонажей на личной игровой территории может определить сам игрок. Но площадки у игрока может и не быть, если в этом нет такой необходимости.

Роль и особенности своей игровой площадки каждый участник должен утвердить у организатора игры. Организатор может отказаться принять разработанные идеи, если они не соответствуют игровому сюжету или кажутся слишком размытыми, неконкретными либо усложненными. В этом случае необходимо помочь подростку скорректировать придуманный образ в соответствии с реальными условиями мистерии и с его собственными возможностями.

Завершение подготовки

До начала мистерии педагогу следует разработать игровые ситуации, позволяющие сделать игру более динамичной. Такие ситуации должны выступать стимулом для совершения игровых действий, предоставляя дополнительные возможности для развития сюжета (новая игровая жизнь, клад, артефакт, амулет и так далее) или вводя дополнительные ограничения (лабиринт, персонаж с загадками, поиски предмета по запискам, игровые предметы, ограничивающие игровые действия участников и т.п.).

Ситуации и игровые средства подобного рода могут быть запланированы на определенный этап мистерии, а могут представлять собой дополнительные ресурсы к управлению игровыми событиями, которые можно использовать в любое время.

Когда основные подготовительные моменты к мистерии завершены, организатор проверяет готовность игроков, игровых площадок и запускает ситуационно-ролевую игру. Следует еще раз оговорить игровую территорию, игровое время и игровые средства. Желательно, чтобы в начале игры у участников была возможность увидеть друг друга, презентовать свой игровой образ. Для этого можно провести общий сбор участников под эгидой какого-либо игрового события (например, выборы сельского старосты, разработка маршрута крестового похода).

Руководство игрой

Мистерия началась. Участники расходятся по игровой территории для достижения собственных игровых задач. Но деятельность организатора на этом не заканчивается. В ходе игры ему следует осуществлять руководство игровыми событиями и помогать участникам в достижении необходимого результата.

Для интенсификации сюжета мастер игры может:

• разглашать информацию об игровых событиях мистерии всем людям или отдельным персонам, что может быть сделано в виде объявлений, записок, сообщений, зашифрованных посланий;

• прямо или опосредованно снабжать дополнительным количеством игровых ресурсов, оговоренных правилами мистерии, отдельных игроков, чтобы они могли быстрее осуществить задуманное действие;

• самостоятельно участвовать в игре определенное время в роли того или иного персонажа, задавая эмоции и темп игровым событиям.

Все эти варианты интенсификации игровых событий могут происходить как на событийно-пространственно-временной территории самой мистерии (и соответственно ограничиваться ее правилами), так и вне событий игры, на другой территории и в другое время – на игровых площадках, имеющих отношение к мистерии.

Для оказания помощи участникам в достижении ими игрового результата педагог должен предоставить игрокам возможность непосредственного общения с собой в ходе игры с целью преодоления сложившихся затруднений. Но часто бывает так, что ребенок увлекается и забывает про такую возможность. Поэтому организатор должен быть в курсе того, что происходит с каждым участником, на каком этапе решения своих игровых задач он находится. Это можно сделать как с помощью наблюдения за действиями игроков, так и в процессе непосредственной беседы с ними.

Финал мистерии

Завершение игры происходит по истечении отведенного на нее времени. Как правило, мастером игры предполагается некая финальная ситуация, требующая участия наибольшего числа персонажей игры (например, военизированное сражение, коронация или добывание чаши Грааля в испытаниях). Финальную ситуацию организатору необходимо придумать заранее, исходя из общей фабулы мистерии, характеристики отыгрываемых условий жизнедеятельности персонажей, содержания персональных задач участников. Окончание мистерии должно быть массовым, эмоциональным, до последнего момента желательно сохранить интригу развязки.

После завершения игры каждому участнику предлагается рассказать о своем персонаже, его задачах и действиях, оценить успехи и неудачи, подвести итог его игровой судьбе. Это позволяет ребенку увидеть свои возможности и зоны роста в коммуникативном взаимодействии с другими людьми, осознать полученный опыт.

Варианты игры

В заключение приведем варианты различных модификаций мистериальной игры, которые нескольким организаторам удалось осуществить на практике.

Найти себя

В этом варианте участникам предлагается найти игровой образ, максимально соответствующий их представлениям о себе. Для этого ребятам нужно составить перечень норм и ценностей, являющихся для них базовыми и обязательными. Затем необходимо найти персонаж, который мог иметь схожие установки и взгляды в вымышленном мире.

В игре требуется сыграть этот персонаж, максимально сохранив его жизненные принципы. Примером может быть игра Дарьи С., определившей для себя необходимость быть честной перед собой и другими в любой ситуации. Игра позволила ей пережить ситуацию выбора, в которой на одной чаше весов находилась легкая победа, достигаемая путем предательства друзей, а на другой – сохранение открытых дружеских отношений и решение собственной задачи в ходе тяжелых испытаний.

Понять другого

Второй вариант побуждает участников найти причины особенностей и взглядов окружающих людей, с которыми трудно примириться. Например, ребятам нужно выбрать и сыграть роль, похожую на знакомого им человека, с которым трудно действовать сообща. Это позволяет понять, в чем заключается трудность, почему этот человек так действует и какой ключ можно к нему найти.

Примером здесь может служить мистерия, в которой задается сюжет реального мира, а ребятам предстоит сыграть друг друга. Прежде следует договориться о готовности играть в такую игру, об условиях психологической безопасности участников. Далее все игроки пишут на листках бумаги свои имена, складывают их в одно место, перемешивают и раздают. Таким образом, каждому ребенку достается роль знакомого человека, которую ему предстоит сыграть за отведенное количество времени. Игра обычно проходит очень эмоционально, а в завершении участники отмечают, что вживание в образ позволяет менее критично смотреть на проявления окружающих, понимать причины их поведения и деятельности.

Изменить себя

В третьем варианте мистерии участникам нужно придумать игровой образ, исходя из персональной трудности, которую им хотелось бы разрешить. В описании роли важно заложить ситуацию, требующую преодоления этой трудности.

В качестве примера рассмотрим игровой образ, придуманный Александром Б., проблема которого состояла в стихийно проявляющейся эмоциональной экспрессивности, раздражении в ответ на мелкие жизненные неприятности. В ходе создания роли он придумал себе образ кузнеца-оборотня, который превращался в волка по звуковому сигналу мастера в любое время и в любом месте и не мог делать ничего, кроме как выражать свою ярость на природе. Время обратного превращения тоже зависело от решения мастера. Такой опыт позволил Александру ощутить свою беспомощность и неэффективность в периоды раздражения, увидеть более ярко реакцию окружающих (страх, смех, нежелание общаться), задуматься о способах сдерживания своих эмоций.

Фото с сайта www.rpg.ru

TopList