Главная страница "Первого сентября"Главная страница журнала "Классное руководство и воспитание школьников"Содержание №14/2009

Специальный выпуск

Игры и развлечения

Юрий Гурин ,
игротехник, школа № 590, г. Санкт-Петербург

Веселая работа

Психологическая ценность игры

Известно, что игры способствуют общению детей, учат их взаимодействовать. Но еще важнее, что участие в играх дает ребенку опыт спонтанности, доверия к своим эмоциям, помогает легко адаптироваться к переменам и неожиданным ситуациям. В условиях школы детям сложно проявлять эти качества, и именно игра способна вернуть подрастающим ученикам забытое состояние непринужденности и душевного комфорта.

 

«...Дайте же детям играть, пока игра их радует,
влечет к себе и вместе с тем приносит им громадную пользу!»
Е.А. Покровский

При одном слове «игра» сразу вспоминаются веселые, радостные эпизоды из детства, нарастает ощущение праздника. Как ни странно, исчерпывающего определения игры до сих пор нет и, наверное, не будет. Как нет и единой классификации игр. Лично я главный, коренной признак игры вижу в изменении, в возможности внести разнообразие в привычный ход событий. Любая игра – это погружение в особую среду, в которой действуют особые правила и достигаются особые цели. Погружение может быть полным и длительным, как в продолжительных ролевых играх, в том числе – компьютерных или в тренингах. А можно заглянуть в мир игры совсем ненадолго, играя в слова во время путешествия или в пятнашки – во время перемены. Маленькие дети проводят время в играх почти постоянно, осваивая при этом невероятно много необходимых знаний и умений. Взрослые тоже ищут дорожки в игровое пространство, тоскуют по утраченному чувству раскрепощенности и свободы. Некоторым удается достигнуть «центральных районов» мира игры, идя путем творчества, путем общения с настоящим искусством. Однако большинство, к сожалению, добирается только до окраин...

Итак, игра – это обновление, это творчество, это созидание. Обязательным признаком игры является изменение (принятие играющим новой роли, новых правил поведения, новых мотивов и целей), а важнейшим условием успешности игры – свободное согласие на эти изменения со стороны участников игры.

Крупнейший специалист по детским играм, доктор и педагог Егор Арсеньевич Покровский, живший в XIX веке, писал, что детские игры представляют собой горячую, неустанную, но вместе с тем и веселую работу, с помощью которой энергично развиваются дух и тело ребенка. Особое значение Покровский придавал подвижным играм, которых в арсенале русских детей было около ста.

Наблюдения специалистов прошлого подтверждают и современные педагоги. Они сходятся в том, что детские игры обладают великолепным потенциалом развития эмоциональной, интеллектуальной, физической, коммуникативной и, наконец, нравственной сферы ребенка. В игре дети, с одной стороны, приучаются к взаимному общению, учатся помогать друг другу, сообща отстаивать свои интересы, а, с другой – в условиях соревнования получают опыт критических высказываний. Игра демократична: играют сами дети, а не их «социальный статус» (материальный уровень семьи, авторитет ребенка в глазах педагогов и т.д.).

Взаимное проживание детьми игровых ситуаций нередко приводит к возникновению прочных приятельских или дружеских союзов. Как писал доктор Е.А. Покровский, «в игре могут беспрепятственно принимать участие дети всех наций, сословий, различных характеров, разной степени развития. <…> В конце концов все это ведет детей к взаимному общению, единению и содружественной работе. <…> За объединением нередко следует начало дружбы или по крайней мере приязненных отношений». Добавим к словам Е.А. Покровского, что благодаря игре дружественные отношения могут возникнуть не только между детьми, но и между детьми и нами, педагогами.

Организуя игру, важно исходить из конкретной ситуации. Для начала нужно ответить на несколько ключевых вопросов: кто, где, чем и как долго будет играть? Какого педагогического результата мы ожидаем от игры? В зависимости от ответов на эти вопросы стоит выбрать подходящую игру из множества известных игр или модифицировать игру так, чтобы она как можно точнее соответствовала нашим условиям и задумкам.

Еще один возможный вариант – придумать новую игру. Впрочем, ничто не ново под луной. Практически в любой авторской игре можно заметить элементы уже известных игр. И все же создавать новые пусть даже не игры, а лишь модификации игр совсем не просто. Играть с игрой – это тоже творчество, своего рода искусство. Нужно быть одновременно психологом, художником, тренером, педагогом, а еще чуть-чуть – менеджером и администратором. Произведение, которое вы создаете, то есть новая (или обновленная) игра, должно соответствовать целому ряду требований. Назовем основные.

Во-первых, в игре должна быть интрига, то есть исход игры не должен быть предсказуемым. Например, в одном летнем лагере мне как-то пришлось судить футбольный матч между командой, в которой играли 7–8-летние ребята, и командой 13–14-летних подростков. После первого тайма, который закончился со счетом 7:0 в пользу старших, я объявил, что малыши получают фору в 10 мячей. Никто не возражал, и игра продолжилась. Но как теперь забегали эти самые малыши! Они даже сумели забить гол, и в итоге была зафиксирована боевая ничья – 11:11.

Во-вторых, участники игры должны преодолевать какие-либо трудности, решать непростые, но посильные задачи. Ведь игра – это всегда работа над собой, пусть даже веселая. А значит, в игре возможен процесс личностного развития, прогресс, который заметен и самому участнику игры, и его товарищам. Второе требование можно сформулировать и по-другому: в игре должна присутствовать соревновательность. При этом соревноваться можно не только со своими товарищами, но и с самим собой.

В-третьих, в игре должен быть понятный и интересный (прежде всего детям) сюжет или, другими словами, должна быть некая легенда. В соотвествии с этим требованием приходится иногда переделывать легенду известных игр (как в играх «Робот на острове», «Султан и телохранитель», «Дрейфующие льдины» – см. Авторские игры). Оговоримся, впрочем, что третье требование не так актуально в отношении игр, которые по своему содержанию ближе к спортивным, чем к дворовым (как, например, «Карусель» или «Бросалочки»).

О добровольности участия в игре мы уже говорили. В сумме все эти требования должны обеспечивать игре некое трудно определяемое и вместе с тем весьма важное качество, которое можно условно назвать игровой сбалансированностью или, если хотите, живостью.

АВТОРСКИЕ ИГРЫ

Бросалочки

Эту игру автор статьи придумал более десяти лет назад, гуляя во дворе со своими детьми. Играть можно вдвоем или вчетвером. Для игры понадобится небольшой мяч (размером от теннисного до гандбольного). Первым делом нужно разметить площадку для игры. На земле или асфальте на расстоянии от 3 до 4 м друг от друга рисуются 2 квадрата (дома) размером примерно 2,5x2,5 м. Игроки встают в эти квадраты. Если силы игроков не равны, размеры домов могут быть изменены.

Задача игроков – бросить мяч так, чтобы он упал на территории дома соперника. А хозяин дома, естественно, стремится этого не допустить. Впрочем, обо всем по порядку.

Один из игроков (по жребию) начинает игру – выполняет первый бросок. Бросая мяч, надо соблюдать два условия:

1) игрок должен находиться на территории своего дома (его соперник, кстати, тоже должен стоять в своем доме);

2) ладонь руки, в которой игрок держит мяч, в момент броска должна быть обращена внутренней стороной кверху (т.е. нужно бросать мяч навесом).

Разрешается хитрить – бросать мяч из-за спины, из-под ног, перебрасывать мяч из одной руки в другую, делать ложные движения и т.д.

Если после броска мяч (напрямую или коснувшись соперника) падает на землю в любой точке чужого дома, это считается голом. Счет становится 1:0 в пользу бросавшего. Затем бросает второй игрок. Впрочем, если соперник ловит мяч (или мяч летит мимо дома), право очередного броска тоже переходит к нему.

А вот если мяч, коснувшись соперника, падает вне его дома, пробивается штрафной бросок – с того места, где первому игроку удалось поймать отлетевший мяч, по тем же правилам. Но от выполнения штрафного можно отказаться, ведь мяч может отлететь далеко в сторону. Результатом штрафного может быть или гол, или новый штрафной, или, в том случае если сопернику удается поймать мяч, может последовать быстрый бросок в дом первого игрока, что часто заканчивается голом. Именно поэтому невыгодно делать броски из неудобного положения. При отказе от выполнения штрафного обычный бросок выполняет второй игрок.

Вместо того чтобы рисовать дома, можно воспользоваться обручами. В этом случае перед игроками кладутся обручи (по одному или по два – в зависимости от размеров обручей). Мяч бросают так, чтобы он попал в обруч.

Возможна игра команда на команду, например два на два. В этом случае размеры домов должны быть пропорционально увеличены.

Овощи и фрукты

Автор статьи придумал и опробовал эту модификацию игры в вышибалы осенью 2008 года. Это гибрид классических вышибал и Картошки.

Количество участников – от 10 до 16. Команда, которую вышибают, находится в кругу. Сначала все игроки этой команды считаются фруктами. Игроки атакующей команды действуют обычным образом – метают мяч, стараясь попасть в соперников. Тот, в кого попали, становится овощем и садится на корточки в центре круга.

Фрукты не могут ловить мяч и должны уворачиваться от него. Зато овощам ловить мяч не возбраняется. Даже наоборот – если овощ поймает мяч, то станет фруктом и вернется в игру. Ловя мяч, овощ может подпрыгнуть. Мяч, отскочивший от земли или от фрукта, ловить нельзя. Задача атакующей команды – как можно быстрее превратить все фрукты в овощи.

Робот на острове

Эта игра – авторский вариант известной игры Муха. Как известно, в Муху играют за столом, но гораздо интереснее играть на улице, а еще лучше – на необитаемом острове. Итак, представьте себе, что на небольшом скалистом островке оставлен радиоуправляемый робот. Управлять его движением приходится вслепую…

На асфальте или на земле нарисуйте поле размером 3x3 клетки. Это и есть скалистый островок. В центре квадрата ставится точка – это стартовая площадка для робота. Сторонам квадрата присваиваются названия сторон света: север, восток, юг и запад. Один из игроков – робот, остальные – операторы.

Операторы, не видя игрового поля, поочередно посылают роботу команды, задающие направление движения, т.е. называют какую-либо сторону света: Север!, Восток! и т.д. После каждой команды робот перемещается на одну клетку в заданном направлении. Операторам запрещается подавать команду, противоположную предыдущей. Нельзя, например, говорить «Восток!» после команды «Запад!» и т.д. Если оператор ошибется, т.е. даст команду, после которой робот покинет территорию островка, он становится роботом, а робот занимает его место.

Опытные игроки могут поиграть на другом острове, например на 12-клеточном.

На старте робота можно поставить на любую из 12 клеток.

А затем можно перебраться и на еще более экзотические острова. На этих островах исходное положение робота тоже может быть любым. Здесь появляются расщелины – клетки, помеченные звездочками. На эти клетки заходить запрещается.

Для продвинутых игроков предлагаем еще два способа усложнения игры – введение диагональных ходов (команд типа северо-запад, юго-восток и т.д.) и перемещений более чем на одну клетку (например, север два, юго-запад три и т.д.)

И последнее. Робот имеет право вмешаться в игру, особенно в тех случаях, когда его начинают в буквальном смысле слова гонять по кругу. В таком случае робот может перейти на режим автопилот и сам подать себе команду. Такой поворот может стать неприятным сюрпризом для расслабившихся операторов.

Султан и телохранитель

А в этом варианте вышибал появляется новый персонаж – защитник, или телохранитель. На земле рисуется круг. В него заходят двое – султан и его телохранитель. Остальные участники игры становятся разбойниками. Их задача – попасть мячом в султана. Но сделать это совсем не просто, ведь султан все время прячется за спиной своего телохранителя, который старается руками отбить летящий в его повелителя мяч.

Разбойникам нужно проявить не только ловкость, но и смекалку и попытаться запутать телохранителя неожиданными и быстрыми пасами. Заходить в круг разбойники не могут. Разбойник, которому удастся попасть в султана, становится новым султаном, прежний султан переходит на работу телохранителем, а прежний телохранитель становится разбойником.

Дрейфующие льдины

Участники игры превращаются в полярников, которые живут и работают на плавучих льдинах. Оказавшись в зоне теплого течения, льдины начинают таять. Они становятся все меньше, и полярникам все труднее размещаться на своих ледяных островках.

Итак, участники делятся на группы полярников по 4–5 человек. Ведущий раскладывает на полу льдины – склеенные газетные листы такого размера, чтобы на них группы могли свободно разместиться. Группы встают на свои льдины, и дрейф начинается. Через некоторое время ведущий сообщает, что льдины начинают быстро таять, команды уходят с газет, а ведущий и его помощники быстро складывают листы пополам. Команды встают на сильно уменьшившиеся льдины так, чтобы ни одна нога не касалась пола. Простоять нужно не меньше 7 секунд. Если команда совершает ошибку, то снимается с игры.

По ходу игры процесс таяния льдин продолжается. Побеждает команда, которая сумеет продержаться на своей льдине дольше других. На завершающем этапе игры не обязательно складывать листы пополам, достаточно просто подвернуть часть газеты. При обсуждении итогов игры можно сделать акцент на различной тактике поведения полярников: спасать себя, любимого, или действовать в интересах своей команды.

Карусель

Участники игры встают в круг. Некоторые держат в руках спортивные снаряды (мячи или летающие тарелки, а еще лучше – и то и другое). Количество спортивных снарядов зависит от количества игроков. Если участников от 2 до 6, достаточно 2 снарядов, если участников больше 6, число снарядов можно увеличить до 3. Участники начинают одновременно перебрасывать мяч и тарелку друг другу в одном направлении. Бросают всегда ближайшему товарищу. Если он замешкался, например не успел перебросить предыдущий предмет, нужно немного подождать. Общая задача участников игры – добиться того, чтобы карусель спортивных снарядов вертелась как можно быстрее, а снаряды падали на землю как можно реже. Для этого участникам придется действовать предельно внимательно, быстро и ловко.

TopList