Главная страница "Первого сентября"Главная страница журнала "Классное руководство и воспитание школьников"Содержание №9/2007

Архив

В защиту компьютерных игрушек

* из первых рук

Записала Галина КАЛИНИНА

Беседа с психологом, специалистом по компьютерным играм Игорем Бурлаковым


Педагог, которого играет Вячеслав Тихонов в фильме «Доживем до понедельника», говорит, что русским языком можно написать «На холмах Грузии...», а можно – донос на соседа. Наверное, и на новом языке культуры – компьютерном – тоже можно «написать» что-то, по силе выраженных чувств напоминающее «Я вас любил...», а можно – нечто по реакции людей аналогичное матерным словам на заборе. Но виноват ли сам язык и надо ли полагать, что компьютер несет зло человеку?

– Игорь Владимирович, признаюсь, что компьютерные игры – это «не мой вид спорта». Однако в последнее время все чаще приходится сталкиваться с тем, что «видом спорта», которым я демонстративно пренебрегаю (мол, я выше этого), увлекаются люди весьма образованные. Что озадачивает...

– Представьте, что вы живете и работаете в 1915 году. Ваши коллеги-журналисты, знакомые ходят в кино? Нет, интеллигентный человек не пойдет смотреть эти дешевые пошлые мелодрамы, верно? Он почитает книгу, пойдет в концерт, в оперу, но не в кино, да? Сегодня компьютерные игрушки кажутся вульгарными, как и первые немые черно-белые фильмы, к которым в двадцатые годы относились точно так же, как люди старшего поколения сегодня относятся к компьютерным играм. Один в один.

– И вы считаете уместным сравнение каких-нибудь «стрелялок» с кинематографом?

– Компьютерные игрушки – новый язык культуры. Пройдет еще немного времени, и люди точно так же будут коллекционировать их, как видеокассеты с любимыми фильмами, будут собираться вместе, чтобы познакомиться со свежей игрой и обсудить ее. Новый язык культуры развивается у нас на глазах, и это похоже на взрыв.

Новый язык?

– «Новый язык культуры»  – не слишком ли это для компьютерных игрушек?

– Давайте посмотрим, как развиваются языки культуры. Основа психики – знак. Наше сознание можно сравнить с реактором, в котором взаимодействуют эти знаки-символы. Символ двояк: с одной стороны, это знак, изображение, а с другой – смысл, который мы в него вкладываем.

Душевная жизнь – это обмен символами. Опыт душевной жизни других людей мы постигаем через символы – знаки, которые становятся основой какого-либо языка культуры.

Сначала языки культуры были основаны на неподвижных знаках – живописи и текстах. Потом стали использовать динамичные символы – это не только кинематограф, гораздо раньше появились церковная служба, балет, опера, театр. Но проблема в том, что они не могли быть массовыми.

Маленькое отступление для примера. Когда Майе Плисецкой в Испании король должен был вручать национальную премию, к балерине пришел представитель протокольной службы с предложением помочь составить ответный спич. Она ответила, что ее спич будет... реверансом. И Плисецкая сделала реверанс так, что его весь день показывали по телевидению во всех новостях. Как этот знак повторить? Да никак. Такой «спич», такую «фразу» нельзя тиражировать, для этого нужна Плисецкая.
Кинематограф по-настоящему стал массовым – стал доступен всем только с появлением домашнего видео. То же и с языком театра.

Кинематограф отдыхает

– Но в чем же компьютерные игры пошли дальше кинематографа?

– Компьютер вобрал в себя все прежние символы: он может стать и страницей книги, и экраном кинотеатра, и музыкальным центром. Но, главное, новый язык культуры может использовать не только подвижные или неподвижные символы, но и интерактивные. Когда ребенок возьмет в руки новую игрушку, он, как правило, ее укусит. Согласитесь, вам тоже обычно хочется потрогать новую вещь (попробовать ее на вкус). Взаимодействие с чем-то – это и есть интерактивность.

– То есть знак интерактивен, если я могу на него влиять?

– Он вовлекает вас в деятельность и подстраивается конкретно под вас, под любой тип восприятия. Если вы не щелкнете мышкой либо не нажмете на клавишу, вы многие вещи просто не увидите, потому что их существование в статике на экране невозможно.

– В самом деле, я могу скучать в кино или сопереживать героям, глядя на экран, могу возмущаться их поведением или представлять себя на их месте, но я не могу... оказаться на их месте. Получается, эти «стрелялки» и в самом деле новые «тексты»? Но как же они косноязычны!

– Между наскальными рисунками и Джокондой прошли тысячелетия, между «Прибытием поезда» и «Унесенными ветром» – полвека. Классических произведений на языке виртуальных миров пока еще нет, но уверен, что осталось ждать совсем недолго, когда появится поколение, адекватно владеющее этим языком культуры, когда подрастут Толстой, Микеланджело или Моцарт, для которых такой язык естественен с детства.

А язык задает и тип мышления. Когда-то в Европе давали научную степень за перемножение двух современных трехзначных чисел. И в этом нет ничего удивительного. Представьте себе, что у вас нет арабских чисел и нуля, а есть только римские. Число 698, например, – это же целая строка! Перемножить его на другое трехзначное – задача для крепких мозгов. С появлением новых цифровых символов – арабских цифр – сразу же увеличилась скорость математического мышления.

Компьютерные игрушки позволяют сделать то же самое – перейти к новым символам. Сейчас растет поколение, которое привыкнет не только воспринимать новый язык, но и самовыражаться, думать на нем. Это, на мой взгляд, должно изменить не только картинные галереи, но и графическое решение рекламы, архитектуру...

Я на Рождество получил рисунок по Интернету – домик, около него вырастает елка из снега. Щелкнешь мышкой – из трубы дымок начинает идти. Это уже интерактивное высказывание, это уже новый язык.

Сны наяву

– Компьютерные игрушки дают возможность поговорить о том, что трудно выразить, например, языком кинематографа, – продолжает Бурлаков. – Людей интересует, агрессивны ли мы и что значит быть агрессивным. И за счет интерактивности компьютерные игрушки позволяют более серьезно об этом говорить. Что я чувствую, когда не герои фильма, а я сам агрессивен? Это можно понять, играя в «Дум», «Квейк», «Анриэл».

– Считается, что, напротив, агрессия как раз и идет на меня из компьютера, от этих игрушек. Я-то, мол, человек мирный, а компьютерная игра учит меня убивать.

– Людям нравится рассматривать смерть. Весь мир развлекается собачьими боями, боксом, воюет, в конце концов. Компьютерные игрушки – это такое невинное развлечение по сравнению с тем, что происходит в реальной жизни, что просто грех на них еще что-то списывать. Тут немножко другое...

Что вообще делает с нами искусство? «Над вымыслом слезами обольюсь...» Недавно один известный человек рассказывал, как он рассматривал картину в музее. Когда его тронули за плечо, он с изумлением обнаружил, что простоял у полотна сорок пять минут. Где он был все это время? Мы намного больше, чем наше сознание. Сознание – маленькая капелька большого озера.

Игры типа «Дум» или «Квейк», «стрелялки» – точно такие же сны наяву, но поскольку они интерактивные, то это уже не просто дорога, а скоростное шоссе в преисподнюю. Компьютерные игрушки, о которых мы говорим – за счет того, что это очень мощный язык, – укорачивают дорогу туда.

Поиграть «в Наполеона»

– Игорь Владимирович, на ваш взгляд, увлечение компьютерными игрушками как-то отражается на поведении людей, образе мыслей?

– Могу вполне определенно сказать о детях. В составе группы психологов я участвовал в тренинге учителей одной из московских школ. И, конечно, спрашивал их об отношении к компьютерным игрушкам. Так вот школьные психологи, преподаватели – от юных выпускниц училищ и до доктора наук – говорили приблизительно одно и то же. Дословно: «Мы в классах четко выделяем детей, у которых дома есть компьютеры, и они играют на них». Эти дети менее конфликтны, они отличаются умением более гармонично достигать своих целей, они лучше успевают, у них богаче словарный запас, более широкий кругозор. Им легче решать какие-то свои проблемы, потому что у более образованного человека больше способов выбирать, как добиться своей цели.

– Вы хотите сказать, что детишек, играющих дома в компьютерные игры, можно причислить к более образованным людям?

– Конечно! Что такое стратегические игрушки? Это шахматы, только там гораздо больше фигур и более сложные правила. В них заложена достаточно мощная мировоззренческая концепция.

Есть такая легендарная личность – Сид Майер, создатель игры «Цивилизация». В интернет-сети рассказывают о том, что он участвовал в разработке серьезной компьютерной программы, прогнозирующей последствия глобальных геополитических решений. Закладываешь в нее информацию о текущих событиях и узнаешь, что произойдет в мире, если сегодня начать бомбить Югославию, например. Программу обслуживала огромная команда профессионалов высшего класса, аналитики выискивали разнообразную информацию и упаковывали ее в компьютерный код.

Говорят, осколки того гигантского проекта и появились в виде игры «Цивилизация». То есть эта игра – простенькая компьютерная реализация чудовищно сложных научных изысканий, что, согласитесь, завораживает. «Цивилизация» – это и есть новый язык. Как иначе объяснить ребенку, что такое государство и государственная политика? В «Цивилизации» я могу поиграть, например, в Бородинскую битву – и за Наполеона, и за Кутузова. Я могу посмотреть, что будет, если расставлю вой­ска иначе, чем Кутузов. Когда ребенок лучше усваивает урок: когда в классе у доски отвечает или когда за партой дремлет? Так вот, в компьютерной стратегической игре он всегда «у доски», потому что она интерактивна – его постоянно тормошат, ему надо реагировать, щелкая мышкой.

Никак не аутичность

– Передо мной статья из серьезного издания о том, что ребенок за компьютером «деградирует», потому что «к несчастью, существуют компьютерные игры», которые, цитирую, «вызывают у детей аутичность».
– Аутичность – это погруженность человека в самого себя, категорическое нежелание ни с кем общаться. Но, играя, он общается с умными, грамотными людьми, которые сделали игру.

Это иллюзия, что с той стороны экрана никого нет. С той стороны – много талантливых, хорошо выученных и удачливых людей. Если я просто сижу и смотрю в стену – это аутичность. Если же я играю, то я веду очень быстрый разговор.

Известный философ Михаил Бахтин говорил, что наше сознание – это диалог и все произведения искусства – тоже диалог. Чем он живее, тем нам интереснее, потому что так устроено наше сознание. (Не случайно мы по телевизору предпочитаем смотреть интервью, а не говорящие головы.)

Компьютерная игрушка заставляет меня постоянно высказываться, бросать реплики, двигая мышку. Это очень большой плюс, если говорить по Бахтину. То есть игра – интенсивный, темпераментный разговор, но уж никак не аутичность (тем более если это сетевая игра, где можно общаться с человеком с другой стороны планеты).

Многомерное мышление

– Говорят, компьютерные игры развивают в ребенке жестокость: человека можно убить – и он воскреснет.

– Символы перерождения существуют во многих культурах. Например, в христианской (не говоря уже о восточной). Когда человека постригают в монахи, ему дают новое имя. Он как бы умирает для старой жизни, чтобы возродиться для новой. И новым. Когда католика изберут Папой Римским, он поменяет имя – символически умрет и родится.

Приведу еще один пример нового символа. В прошлом году появилась игра «Дайкэтена». Там есть такой символ – кристалл памяти. В обычной игре я могу «сохраниться» (полагаю, людям, знакомым с компьютером, понятен этот термин) и остановить игру. В «Дайкэтене» мне сначала надо найти кристалл памяти, и только потом становится возможным «сохранение» игры для продолжения в другое время.

Получается, психика человека функционирует одновременно в двух мирах: один внутри игры (я должен найти кристалл памяти), а другой в реальности – «сохраняюсь-то» я здесь. И людям это нравится. В случае с просмотром видеокассеты я себе такого представить не могу. В книге бывают сноски «см. на стр. ...», но это не то. Только интерактивный носитель, с которым постоянно нужно что-то делать в игре, позволяет создать такой объект, как кристалл памяти.

– И как это влияет на психику человека?

– Развивается многомерное мышление, умение анализировать проблему сразу в нескольких (пусть вымышленных) плоскостях, а значит, умение лучше ориентироваться в схематичной технократичности жизни. Чем больше символов в сознании, тем больше у человека инструментов, чтобы отражать технократичность современной реальности, взаимодей­ствовать с ней.

Есть мнение, что…

– Еще один аргумент из прессы против компьютерных игрушек: ребенок мог бы развивать себя, гоняя во дворе мяч, но там смеются над его неуклюжестью, поэтому ему легче воткнуться в игру, которая только отупляет, и все.

– Если людям тяжело воспринять новый язык, то можно начать бороться с ним. Я думаю, в истории других языков культуры можно найти нечто подобное. В конце концов, и книги сжигали. А посмеяться и в интернет-сети могут достаточно жестко. Во дворе я хотя бы подраться могу, а попробуй найди обидчика в Сети.

– Есть мнение, что компьютерные игрушки становятся чем-то вроде наркомании, алкоголизма.

– Алкоголь – это химикат, который замещает естественные вещества, которые есть в человеческом мозге. Наркоман замещает свои собственные эндорфины синтетическими. То есть у нас все есть в определенных количествах и выделяется в организм в нужный момент (каждый может вспомнить моменты счастья, когда – «Остановись мгновенье!..»). Скверно, когда человек использует химикаты, обрезая себе возможность самостоятельно достичь такого душевного состояния, когда хочется «остановить мгновенье». Но все это никакого отношения к новому языку культуры не имеет.

– Игрок, как и наркоман, выключается из социальной жизни...

– Среди десятков миллионов игроков наверняка найдутся и маньяки. Наверняка немало людей совершили преступления, насмотревшись телевизор. Если у человека проблемы с психикой, то при чем здесь компьютер? Вряд ли кто-то будет спорить, что и от большого спорта осталось много жертв. Но кто в этом виноват, вот в чем вопрос.

Я думаю, что в основе многих возражений против компьютеров лежит ревность. Что тут поделаешь, можно понять родителей, если их ребенок стал меньше времени проводить с ними, потому что ему интереснее играть в «Квейк», потому что люди по ту сторону экрана показались ему на какое-то время интереснее, чем папа с мамой.

У благополучных людей нет таких проблем. Если у кого-то недостаточно теплые отношения с детьми, то появятся или компьютерные игры в ненормальном количестве, или наркотики. Лет пятнадцать назад, не умея как-то иначе решить свои проблемы, подросток мог отрастить длинные волосы или покраситься в оранжевый цвет. Сегодня можно отвернуться от родителей, которые тебя не понимают, уткнувшись в монитор.

Лабиринт Минотавра

– В книге «Homogamer» («Человек-игрок») вы пишете о том, что мир игры создан из архетипов. Вы не могли бы расшифровать этот тезис?

– По Юнгу, архетип – врожденный механизм поведения в определенной ситуации, который передается по наследству. Архетип – это регулятор поведения, который появился раньше общественного сознания и, видимо, был выгоден в дикой среде. Как только мы видим какую-то типичную жизненную ситуацию, она сразу же запускает архетип в нашем подсознании, который управляет нашим поведением вопреки нашей воле и разуму. В культуре и истории западной цивилизации особенно мощно и часто проявляется архетип агрессивного лабиринта.

Вспомните миф о Тесее и Минотавре. Сын жены царя Миноса и быка – Минотавр – жил в подземном лабиринте, из которого не мог найти выход. Несмотря на отсут­ствие механических препятствий, никто из людей, попавших в лабиринт, не мог выйти: человека запирали там свойства его собственной психики. Другие два компонента этого архетипа – чудовище Минотавр и герой Тесей, который добровольно входит в лабиринт, чтобы убить людоеда.

Этой истории почти тридцать веков, но нам до сих пор интересно читать про Минотавра, про нить Ариадны, про Тесея. Архетип – программа поведения, которую мы наследуем при рождении, очевидно, она записана в генах. Я попадаю в лабиринт, и мне хочется почувствовать там себя Тесеем.

В средние века люди начали даже материализовывать этот архетип в камне, затем и ландшафтном дизайне. Перечислю бегло: гигантский лабиринт из черного и белого камня, выложенный в Соборе Богоматери во французском Амьене, древний лабиринт из дерна у Собора Святой Катерины в английском Винчестере, популярные в XIX веке публичные лабиринты типа того, что описан Джеромом Джеромом в книге «Трое в лодке, не считая собаки»...

Этот архетип оказал влияние на нашу литературу конца прошлого века, особенно на братьев Стругацких, Сергея Павлова. Понаблюдайте за нашей речью: «я зашел в тупик», «тупиковая ситуация», «жизненный путь», «ложный путь», «неожиданный поворот», «я прижал его к стенке» – мы как бы подразумеваем, что жизнь – это очень большой лабиринт. Многие жизненные ситуации мы склонны раскладывать на препятствия, врагов (которые поджидают нас, как Минотавр), ловушки...

Когда внутри нас включается архетип, мы это ощущаем как вторжение в свою жизнь некой силы, которая притягивает своей мощью и одновременно отталкивает невозможностью понять ее природу…

TopList